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【株式会社セガ】“ファンが喜ぶ”プロモーション企画の裏側と反響

【株式会社セガ】“ファンが喜ぶ”プロモーション企画の裏側と反響

「特にSNSでの盛り上がりやトレンド入り、発売日に話題に上がるなど、効果的な告知と拡散が行われたことは印象的でした。」

家庭用ゲーム機、PC、スマートデバイスに向けたゲーム、アーケードゲーム、プライズやデジタルサービスの企画・開発・販売・運営をしている株式会社セガ。

2017年より、WOWOWコミュニケーションズと共にアニメやゲームなど各種IPの商品プロモーションを実施していきました。

今回、長年プロモーションを担当してこられたお二人へ、デジタルコンテンツ企画制作からオンライン・オフライン広告まで、さまざまな媒体を活用したプロモーションについてインタビューを実施。

「弊社の商品をきっかけにファンからの喜びの声を聞けたことは大きな励みになりました。ファンの反応が直接的な成功の指標となり、結果的には肯定的な影響を受けたと思います。」

デジタルだけでなく、交通広告も合わせた“ファンが喜ぶ”プロモーションに至るまで、どのような背景があったのか?

その裏側と反響について、伺いました。

ファンエンゲージメントを通して、ブランド認知を高める。

━━━お二人のご担当領域を教えてください。

笹谷様

現在、私は主にオンラインクレーンを中心としたプロモーション関連の業務に従事しています。

以前はセガプライズやコンビニくじ、オンラインくじをメインとしていましたが、現在はセガのオンラインクレーンサービス、「セガUFOキャッチャーオンライン」のプロモーションをメインで担当しています。

担当しているブランドは変わっていますが、ファンの方へ情報を届けていく為の施策や利用促進につながる企画を考えたり、イベントのPR企画を行っているなど共通する点も多くあります。

知見を活かしながら新しい市場へのアプローチを行っています。

2017年のプロモーションを実施する際、他社様からWOWOWコミュニケーションズを紹介してもらい、そこから今までのプロモーションの領域で、お付き合いをさせて頂いています。

                                                  ※所属部署は24年1月時点

池本様

私の主な担当は、店頭やゲームセンターなどの物理的な店舗でのプロモーションです。(セガプラザ公式サイト)

私たちの活動はキャラクターによって大きく異なります。取り扱っているキャラクターの範囲は非常に広く、ファンシーキャラクターからアニメやゲームのキャラクターまで多岐にわたっています。

 弊社のプロモーション戦略の主な目的は、まずファン層の中で話題を生み出し、その後SNSなどを通じて情報が広がることを狙っています。我々が扱う商材は、既存の顧客が情報を発信することで拡散されることが非常に重要です。

取り扱っているキャラクターは、版権元様からお借りしているものが多く、これらはすでに一定のファンベースを持っています。したがって、これらのファンをどのようにターゲットとして取り込んでいくかが、私たちのプロモーション戦略の核心になっています。

加えて、同時期に同じキャラクター商品が出ることも多い為、笹谷が所属する市場開発部門と協力しながら、コンビニくじや店頭くじ、物販の開発営業に関するプロモーションも行っています。

池本様
                                                    ※所属部署は24年1月時点

笹谷様

池本からも話がありましたが、我々はファン層の特性を考慮して、ユーザーが頻繁に使用するプラットフォームを重視しながら企画検討をしております。

例えば、SNSの利用が顕著であり、ファンコミュニケーションが活発なのが特徴であれば、これらの分析に基づき、SNSにリーチできる戦略を取っています。

また、オフライン広告も活用し、ファンが情報を共有することも目にする機会が増えていることから、さらなる波及効果を狙って実施しています。積極的なファンエンゲージメントを通じて、情報発信を促し、ブランドの認知度を高めることに注力しています。

なぜ、WOWOWコミュニケーションズなのか?

━━━なぜ、当社を選んでくださいましたか?

笹谷様

信頼のある他社よりご紹介を受けたことがきっかけで、具体的な提案があり、我々の方向性と合致したため、実際に話を進めることになりました。

ただ、最大の理由は“御社となら面白い企画ができそう”と感じたからです。

私たちが扱っている少年誌で連載されているIPが題材でしたが、御社と相談しながら企画の壁打ちを繰り返していくうちに、一緒に仕事をしたいと思いました。

弊社のプロモーションで重要視しているのは、ファンに楽しんでもらい、その経験を彼らが発信し拡散することですが、特に企業の求められるイメージとして、エンターテインメント性を持った広告を打つことも大事にしています。

この点、親会社がエンターテイメント業界である御社は、我々が重要視している点について、背景や文脈をかみ砕いて理解してくださっている点が良かったと考えています。

例えば、隠しコンテンツや間違い探し、アハ体験のようなトレンドに適したコンテンツアイデアについて共に企画をしつつ、また、版権元の了解を得る過程でも協力していただけたのもよかったです。

これらはWOWOWコミュニケーションズさんならではのアプローチだと思っています。

通常の広告代理店に頼むのと比較して、異なるアプローチを考えてくださったのが好印象でした。

そして、ここまでを予算内で実現してくれたのも、非常に満足しています。(笑)

池本様

多岐にわたる弊社の要望を形にしてくれた点が、非常に印象深いです。

その後も、「こんなことをやってみましょう」「次はこうしませんか」という振り返りと共に、1歩先ではなく、2歩先のアクションまで前向きな提案を継続し続けてくださるのも、現在も御社にお願いしている理由の一つです。

「次もやりますよ」という意志が伝わり、頼もしいと感じます。そのため、次のプロジェクトも引き続きお願いする意向があり、継続しています。

弊社がプロモーションを御社に依頼する際には、まずキャラクターの情報や商材の意図を提供しています。

そこに、「これは絶対にやってほしい」という明確な要望を伝えることもありますが、基本的には多くを御社の判断に委ねています。

長い期間、御社にプロモーションを依頼することで結果のデータが蓄積されています。過去のデータや経験に基づいて、効果的なプロモーションができていると考えています。

またご担当者の方も、デザイン面の改善点を報告時にブレインストーミングしてくれるのも印象的です。

御社はデザインも含めて方向性を伴走してくださるので、非常に助かります。

━━━プロモーション設計提案だけでなく、デザインもできるのも御社にとってメリットでしょうか?

笹谷様

弊社はゲーム会社なのでデザイン機能がすべて内製であると思われがちですが、実際には外部へご依頼するケースが多いです。

何か商品を作る際も外でデザインを作成したものを代理店様にお渡しすることが多い状況です。

そのため、デザインを含めて全て一括で依頼できるのは、ノウハウと素材が蓄積されるため、非常に助かります。私たちのような企業にとって、プロモーションとデザインが一気通貫しているのは大変ありがたいです。

池本様

プロモーションの意図とデザインの意図が一致しないことの発生を防ぐには、デザインもできるという点は非常に重要です。デザイン会社に依頼すると、時にはプロモーションの意図したものと異なる結果が出ることがあります。

広告とデザインの両方を一括で依頼できることは、その点で大きなメリットがあります。

はたして、プロモーションの反響はあったのか?

━━━弊社で行ったプロモーションに関して、御社内で反響などはございましたか?

笹谷様

商品開発部と営業部が流通先へコンビニくじの販売を行っていますが、消化や評判も良く、これもプロモーションの影響だと感じています。

プロモーションの内容は社内で共有され、その目立つ性質もあるので肯定的な反応が多いです。

特にSNSでの盛り上がりやトレンド入り、発売日に話題に上がるなど、効果的な告知と拡散が行われたことは印象的でした。

これらは社内でも大きな注目を集め、日常的な検索で容易に情報にアクセスできるレベルに達していたことが、部内や社内全体の反応からも感じ取れました。

━━━プロモーションの実績は、例えば営業トークにも使われていますか?

笹谷様

はい、非常に積極的に使用しています。

毎年、新しい提案をする際、我々は版権元の権利を獲得する側であるため、その際やコンビニなどへの販売時にはどれだけ効果的に販売できるかの提案が重要です。

ここでのプロモーションに関する話は、版権者の権利獲得や販売成功のために絶対に必要な部分です。

プロモーションの実績として、ユーザーへのリーチ数や熱量を定量的に出すことは、非常に強力な武器になります。

また営業側からも、プロモーションの効果は毎年重視され「何かいい武器ない?」と声がかかります。

これらがなければ説得力に欠けるため、やはり提案時に御社の過去実績は重要です。

実績を踏まえて、次年度の取り組みやSNS施策などを検討し、インプレッションを伸ばすような計画を立てることが、営業および社内全体からも評価されています。

池本様

オフライン広告に関しても、社内で良い反響がありました。

初めて他社さまで交通屋外広告を行った際、広告を見ただけでは具体的な成果が測りにくいと感じていました。

効果の可視化は難しいと考えていたのですが、御社と実施させて頂き、実際にはSNSを通じてファンが発信、拡散してくれる動きを可視化して頂いたことで、想定以上の効果の実感がありました。

社内でもこの動きが話題になり、次のプロモーションの計画について、オンライン広告とオフライン広告のどちらを重視するか議論されました。

社内からはオフライン広告の継続を望む声も多くなってきており、これが効果を実感していることを示していると感じています。

オフライン広告のコストは高いですが、オンライン広告と比較して“ファンの生の声を聞ける点”が特に評価されています。

ゲームのコンテンツやオフライン広告から得られるファンの反応は、単なる数字以上の価値があると社内では捉えられています。

━━━交通広告の実施判断は、悩まれましたか?

池本様

正直、結果が出るまでの不確実性には悩みました。

先ほど申し上げましたが、過去に他社で行ったプロモーションにおいて成果が測れなかった経験からきています。

過去のプロモーションの反省点が、場所の選定ミスか、事前の告知が不十分だったのかは明確ではありませんが、この経験から不安があったのは確かです。

強力なキャラクターコンテンツの存在もありますが、結果として、弊社の商品をきっかけにファンの喜びの声を聞けたことは大きな励みになりました。

ファンの反応が直接的な成功の指標となり、結果的には肯定的な影響を受けたと思います。

━━━今後、WOWOWコミュニケーションズにどのような期待をしていますか?

池本様

私たちの会社では、同じキャラクターを使用してプライズやくじ、アーケードゲーム、プリクラなど、多岐に渡る施策を展開しています。

これらは多面的な連動で、特に相互送客を重視しています。

例えば人気キャラクターを用いたプロモーションでは、コンビニくじを取りに行った人にもプライズ店舗のイベントを訴求できるし、プライズ店舗を体験した人にコンビニくじを訴求することも可能です。

相互送客とよくいわれる部分ですが「キャラクターのファンが弊社の商品を通じて楽しんでもらえるプロモーションは何か?」が最近特に考えていることです。

ただ、アイデアがまだ確固としてありません。

このような相互送客のアプローチを考えてくださると嬉しいです。もちろん、私たちが扱っている全てのキャラクターにこのアプローチを適用するわけではありませんが、多面的に展開する場合には、このような方向性を期待しています。

笹谷様

弊社の強みは、他の会社にはない多角的な事業展開にあります。

具体的には、アーケード機器、景品くじ、プライズの製作に加え、UFOキャッチャーオンラインのようなBtoCサービスを提供しています。

このような多面的な事業展開は他社では珍しく、その点が我々の特色です。

事業部としてはこれらの要素を相互に活用し、一つの連携した事業として展開していく方針です。

ただのメーカーや版権を持つ会社ではないという特徴を生かし、課題と可能性を兼ね備えたアプローチを進めていく点において、ご協力いただければと考えています。

この記事を書いた人

大川 祐太郎

2014年にWOWOWコミュニケーションズ入社。 カスタマーサポート、市場リサーチ、デジタルマーケティング等の顧客接点を軸にしたセールスプランナーに従事。 現在は、営業企画を中心にBtoBのマーケティング領域を担当。

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